Kahoot! เปิดตัว Kahoot! Energize ปฏิวัติการประชุมให้มีพลังและสร้างผลกระทบที่เหนือกว่า

เปลี่ยนทุกการนำเสนอในที่ทำงานให้กลายเป็นการสื่อสารสองทาง สร้างประสบการณ์ที่น่าสนใจ เต็มไปด้วยความมีชีวิตชีวาและการมีส่วนร่วมที่แท้จริง กระตุ้นการมีส่วนร่วมจากผู้ฟังและขับเคลื่อน ผลลัพธ์ทางธุรกิจไปอีกขั้นด้วย Kahoot! Energize Kahoot! (คาฮู้ด) ผู้นำด้านการเรียนรู้และการมีส่วนร่วมระดับโลกได้เปิดตัวเครื่องมือใหม่ Kahoot! Energize ที่จะเปลี่ยนทุกการประชุม การฝึกอบรม หรือกิจกรรมต่างๆ ให้กลายเป็นช่วงเวลาที่เต็มไปด้วยพลังและความสนุก พร้อมกระตุ้นการมีส่วนร่วมอย่างเต็มที่ สร้างผลกระทบที่มีความหมาย และขับเคลื่อนธุรกิจไปข้างหน้า การพัฒนา Kahoot! Energize  ต่อยอดจากรูปแบบการเรียนรู้และการมีส่วนร่วม อันเป็นเอกลักษณ์ที่ได้รับความนิยมของ Kahoot! แต่เพิ่มความสามารถในการใช้งานในสภาพแวดล้อมการทำงานที่หลากหลาย ไม่ว่าจะเป็นการประชุมสด (Live) การประชุมแบบผสม (Hybrid) หรือการประชุมระยะไกล (Remote)  ตอบโจทย์ทุกการเชื่อมต่อและสร้างความสัมพันธ์ที่แข็งแกร่งในทุกพื้นที่การทำงาน   ฌอน ดาร์ซี (Sean D’Arcy) ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายโซลูชัน ของ Kahoot! กล่าวว่า จากการสำรวจ พนักงานในสำนักงานเกี่ยวกับความท้าทายที่พวกเขาพบในการนำเสนองาน พบว่ามากกว่าครึ่งหนึ่งตอบว่า พวกเขามักประสบปัญหาในการดึงดูดความสนใจจากผู้ฟัง “เราจึงพัฒนา Kahoot! Energize ให้สามารถ เสริมพลังให้ทุกคนกลายเป็นผู้บรรยายที่ยอดเยี่ยม ซึ่งการพัฒนาเครื่องมือที่ตอบโจทย์ทุกการใช้งานครั้งนี้ ช่วยให้เราเข้าใกล้กับวิสัยทัศน์ในการสร้างซอฟต์แวร์ที่ทุกคนต้องการที่สามารถสร้างความมีส่วนร่วมและการนำเสนอที่มีความอินเตอร์แอคทีฟ” เสริมพลังและการมีส่วนร่วมแบบเรียลไทม์…

Kahoot อีกหนึ่งตัวช่วยให้ห้องเรียนสนุกและได้ความรู้ในเวลาเดียวกัน

ทาง Eduzones ได้มีโอกาสสัมภาษณ์คุณอาห์เตรัม อุดดิน (Ahteram Uddin) รองประธานฝ่ายพาณิชย์ประจำภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก จาก Kahoot โดยได้นำเสนอเกี่ยวกับพัฒนาการของแพลตฟอร์มและฟีเจอร์ใหม่ โดยเน้นไปที่การรองรับการใช้งานภาษาไทย ประวัติของ Kahoot และการเติบโตของบริษัท Kahoot ก่อตั้งขึ้นในปี 2012 ที่กรุงออสโล ประเทศนอร์เวย์ เปิดตัวอย่างเป็นทางการในปี 2013 ในช่วงแรก Kahoot เติบโตขึ้นโดยอาศัยการใช้งานแบบ ปากต่อปาก โดยไม่มีการทำการตลาดแบบชำระเงิน แพลตฟอร์มได้รับความนิยมเพราะ ใช้งานง่ายและเป็นมิตรกับผู้ใช้ เริ่มต้นจากการเป็น เกมตอบคำถามฟรี และพัฒนาเป็น แพลตฟอร์มการเรียนรู้และการมีส่วนร่วมที่สามารถมีผู้คนเช้าใช้ร่วมกันเป็นจำนวนมาก…